Notas del parche 11.24

NOTAS DEL PARCHE 11.24

Ya tenemos aquí el último parche de League of Legends este 2021.

Comienza el evento Galante, un exquisito evento para celebrar el fin de año. Riot nos trae sofisticados ajustes para campeones, objetos, runas, dragones y el libro de hechizos definitivos. 

Si eres jugador de ARAM no te preocupes, también hay novedades para ti.

CAMPEONES

CAITLYN

Reinicios de Disparo a la cabeza restaurados parcialmente.

 Durante su actualización visual, se eliminaron varios de los «reinicios» de los Disparos a la cabeza de Caitlyn. Resultaba bastante difícil maniobrar en torno a dichos reinicios, que no formaban parte del diseño original de Caitlyn (técnicamente, sus Disparos a la cabeza se ejecutaban como habilidades, y no como ataques básicos potenciados, lo que dio lugar a errores con los reinicios). No era algo sostenible ni bueno para el juego, y no modificar su pasiva tampoco, por lo que hemos decidido reajustar en este parche los reinicios de Disparo a la cabeza para que resulten más fluidos y fáciles de ejecutar. 

PASIVA – DISPARO A LA CABEZA
DISPAROS A LA CABEZA MÁS SALUDABLES Cuando Caitlyn ataca a un enemigo marcado por su W – Trampa para yordles o su E – Red de calibre 90, su Disparo a la cabeza se reinicia parcialmente, lo que le permite dispararlo más rápido que un ataque básico normal.
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que Caitlyn pudiese utilizar Disparo a la cabeza contra sus enemigos mientras revivía.

CAMILLE

Se reduce el daño de la W. Aumenta el enfriamiento de la E en los últimos niveles.

 Camille es demasiado móvil para todo el daño que puede infligir, por lo que vamos a limitarle el acceso a su equipo de maniobras tridimensionales sus deslizamientos. Con este parche también vamos a debilitar la habilidad que utiliza para intercambiar golpes con su adversario, para que no tenga tanta ventaja en la calle. 

W – BARRIDO TÁCTICO
DAÑO ADICIONAL EN EL CONO EXTERIOR 6/6,5/7/7,5/8 % (+3,3 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo  5/5,5/6/6,5/7 % (+2,5 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.
 
E – TIRO DE GANCHO

ENFRIAMIENTO 16/14,5/13/11,5/10 s  16/15/14/13/12 s.

IVERN

Aumentan las recompensas de oro y experiencia de los Krugs.

 Ivern adora a todas las criaturas del bosque por igual, pero, cuando las cosas se ponen duras, liberar a los Krugs no vale la pena. Los Krugs otorgan mucho menos oro y experiencia que el resto de campamentos pequeños de la jungla, a pesar de que a Ivern le cuesta la misma cantidad de tiempo, maná y vida liberarlos (¡los cambios de este parche deberían enseñarles a ser más agradecidos!). 

PASIVA – AMIGO DEL BOSQUE
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA DEL KRUG 27  95.
RECOMPENSA EN ORO DEL KRUG 39  85.

KAYLE

La distancia recorrida por la onda de la pasiva ahora aumenta con el alcance adicional.

 Tras alcanzar el nivel 11 y, si tiene las acumulaciones necesarias, los ataques básicos de Kayle lanzan ondas de fuego que recorren una distancia adicional e infligen daño a los enemigos a los que atraviesan. La distancia recorrida por dichas ondas solía ser una cantidad fija. Sin embargo, con este parche aumentará en función de su alcance adicional, algo que puede verse todavía más potenciado por otros efectos, como su pasiva al alcanzar el nivel 16 o Compás letal. 

PASIVA – ASCENSO DIVINO
FUEGO LEJANO La distancia recorrida por las ondas emitidas por los ataques básicos de Kayle mientras están activas Ardiente o Exaltación (o Trascendental) ahora aumenta con el alcance adicional.
 

KLED

Los cálculos de los que dependen la vida de Kled y Skaarl han cambiado. Se reduce el enfriamiento de la E y aumenta la relación de DA.

 Kled tanque lleva un tiempo siendo ideal gracias a la gran cantidad de vida adicional que recibe de Skaarl. Vamos a ajustar la forma de calcular su vida para hacer que su estilo de juego alcance un estado óptimo y sea más interesante. Sin embargo, esto afectará negativamente a sus configuraciones de luchador, por lo que vamos a mejorar su daño y sus enfriamientos para compensarlo. Monitorizaremos muy de cerca a esta irascible pareja tras implementar el cambio en este parche para evaluar la viabilidad de Kled de DA. 

ESTADÍSTICAS BÁSICAS
VIDA BÁSICA DE SKAARL 400-1420 (según el nivel)  400-1550 (según el nivel).
 
PASIVA – SKAARL, EL LAGARTO COBARDE
VIDA BÁSICA A MONTONES La vida básica de Skaarl contará de cara a la vida básica de Kled, y no a su vida adicional.
VIDA ADICIONAL A MONTURAS La vida que otorguen los objetos que Kled compre se añadirá a la vida de Skaarl y contará como vida adicional.
¿SKAARL, DÓNDE ANDAS? Mientras esté desmontado, Kled comprobará si el coraje de Skaarl se ha restaurado el doble de veces, lo que reducirá el tiempo que tardarán en reunirse cuando tenga el máximo de coraje.
ACTUALIZACIÓNLISTÍSIMO Ahora Kled reaparece con el máximo de vida.
 
E – JUSTA
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 s  13/12/11/10/9 s.
RELACIÓN DE DAÑO 60 % de DA adicional  65 % de DA adicional.
 

TWITCH

Ahora la distancia recorrida por los dardos de la R aumenta con el alcance adicional.

 Cuando Twitch utiliza su definitiva, sus ataques básicos se convierten en dardos que recorren una distancia algo superior a la de su alcance e infligen daño a los enemigos que haya en una línea recta (de una forma similar a la pasiva de Kayle). Dicha distancia también solía ser una cifra fija, pero ahora con este parche aumentará con el alcance adicional. 

R – VACÍA EL CARGADOR
ACTUALIZACIÓNDARDOS LEJANOS Ahora la distancia adicional que recorren los dardos de Twitch aumenta con el alcance adicional.

SAMIRA

La R ya no cuesta maná.

 No hay nada peor que quedarse sin maná para lanzar la definitiva de Samira después de conseguir todas las acumulaciones de su pasiva. En un principio, añadimos dicho coste de maná para controlar su velocidad de despeje de oleadas hacia el principio de la partida, pero, dado que no ha sido un problema, tenemos la oportunidad perfecta para deshacernos de ello con estilo en este parche.

R – GATILLO INFERNAL
ELIMINADO: COSTE DE MANÁ 100/50/0.

URGOT

Ahora aumenta el alcance de los ataques de su pasiva y de su W con el alcance adicional.

 Esto es por si os apetece utilizar Compás letal con Urgot. Probablemente no sea buena idea, pero… no os vamos a hacer parar el carro chisme que utilice un cíborg arácnido para desplazarse. 
PASIVA – ARTICULACIONES LLAMEANTES
ACTUALIZACIÓNCONOS MÁS GRANDES El alcance de los disparos pasivos de Urgot ahora aumenta con el alcance adicional.
 
W – PURGAR
CÍRCULOS MÁS GRANDES El alcance de los ataques autónomos de Purgar de Urgot ahora aumenta con el alcance adicional.
 

OBJETOS

BASTÓN DEL ARCÁNGEL

COSTE TOTAL 950 de oro  550 de oro (el coste total se reduce en la misma medida).

ARCO AXIOMÁTICO

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE LA DEFINITIVA DE FLUJO 25 %  20 %.

IMPULSO CÓSMICO

PODER DE HABILIDAD 75  65.
VIDA 250  200.
BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE DANZA DE HECHIZOS 20 %, que disminuye hasta un 10 %  15 %, que disminuye hasta un 5 %.

CORONA DE LA REINA QUEBRADA

PODER DE HABILIDAD 70  60.

MORTAJA DE LA QUIETUD

DAÑO ADICIONAL DE RESPLANDOR 12 % durante 5 s  9 % durante 4 s.

GUANTELETE DE FUEGO ESCARCHADO

DAÑO DEL ÁREA DE ESCARCHA CUERPO A CUERPO 20-100 (+0,5 % de la vida máxima)  12-85.
DAÑO DEL ÁREA DE ESCARCHA A DISTANCIA 10-50 (+0,5 % de la vida máxima)  6-42,5.

RUNAS

CONQUISTADOR

FUERZA ADAPTABLE POR ACUMULACIÓN 2-4 (según el nivel)  2-4,5 (según el nivel).
DURACIÓN 4 s  5 s.

MEJORA GLACIAL

CANTIDAD DE RALENTIZACIÓN 35 % (+2 % por cada 100 % de PH) (+2 % por cada 100 de DA adicional) (+5 % por cada 10 % de poder de curaciones y escudos)  30 % (+3 % por cada 100 de PH) (+4 % por cada 100 de DA adicional) (+7 % por cada 10 % de poder de curaciones y escudos).

COMPÁS LETAL

VELOCIDAD DE ATAQUE CUERPO A CUERPO POR ACUMULACIÓN 15 %, hasta un 90 %  13 %, hasta un 78 %.
VELOCIDAD DE ATAQUE A DISTANCIA POR ACUMULACIÓN 5 %, hasta un 30 %  7 %, hasta un 42 %.
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL A DISTANCIA CON EL MÁXIMO DE ACUMULACIONES 100  75.

DEPREDADOR

DAÑO DEL ÁREA DE ESCARCHA CUERPO A CUERPO 20-100 (+0,5 % de la vida máxima)  12-85.
DAÑO DEL ÁREA DE ESCARCHA A DISTANCIA 10-50 (+0,5 % de la vida máxima)  6-42,5.

DRAGONES

DRAGONA TECNOQUÍMICA

MEJORA DE LA DRAGONA TECNOQUÍMICA Otorga hasta un 5 %  6 % de daño adicional por acumulación (lo demás no cambia).
ALMA DE LA DRAGONA TECNOQUÍMICA Los campeones vuelven a la vida brevemente durante 5 s e infligen un 33 % menos de daño  4 s e infligen un 40 % menos de daño (lo demás no cambia).
INDICADOR DEL ALMA TECNOQUÍMICA La barra de vida de los campeones revividos por el alma de la Dragona tecnoquímica ahora contará en este parche con un indicador para mostrar que son zombis.

DRAGONA HEXTECH

MEJORA DE LA DRAGONA HEXTECH Otorga 5 de velocidad de habilidades y un 5 % de velocidad de ataque por acumulación  6 de velocidad de habilidades y un 6 % de velocidad de ataque por acumulación.

EQUILIBRIO DE ARAM

Mejoras para campeones cuerpo a cuerpo y asesinos

 Los campeones cuerpo a cuerpo, especialmente los asesinos, llevan mucho tiempo pasándolas canutas en ARAM. Vamos añadir dos mejoras, independientes de los ajustes específicos de cada campeón, para poder equilibrar el modo. La primera de estas mejoras del parche permitirá que los campeones cuerpo a cuerpo despejen las oleadas de súbditos con más facilidad. 

MEJORA DE CUERPO A CUERPO PARA ARAM: Los ataques básicos de los campeones cuerpo a cuerpo ahora infligirán un 20 % de daño adicional contra los súbditos de asedio y supersúbditos en ARAM.
 

 Implementar ajustes de equilibrio para los asesinos es algo más complicado, ya que trastear con sus estadísticas en este modo podría eliminar las posibilidades de contraataque. Aumentar su daño podría hacer que eliminen a sus enemigos sin que puedan reaccionar, mientras que reducir el daño que reciben eliminaría las posibilidades de contraatacar con daño explosivo. Por tanto, vamos a probar algo diferente: Ahora con este parche los asesinos de PH infligirán daño adicional a estructuras desde el principio, mucho antes que los demás campeones. Más adelante, esta mejora se sustituirá por la mejora genérica de ARAM, que provoca que, tras 18 minutos de partida, todos los campeones inflijan un 0-25 % (según los minutos transcurridos) de daño adicional a estructuras. 

MEJORA DE ASESINOS PARA ARAM :Los campeones cuerpo a cuerpo de PH infligen un 20 % de daño adicional a estructuras (esta mejora se sustituirá por la mejora genérica de ARAM que otorga daño a estructuras cuando dicha mejora supere el 20 %).
 

 Se determina que un campeón es «de PH» cuando cuenta con más PH adicional que DA durante la partida. El momento aproximado en el que el daño adicional contra estructuras de la mejora genérica de ARAM supera el 20 % es, aproximadamente, en el minuto 27:36. 


Mejoras para campeones
  • AATROX -5 % de daño recibido  +5 % de daño infligido y -10 % de daño recibido.
  • BARDO +15 % de daño infligido, -20 % de daño recibido  +15 % de daño infligido, -20 % de daño recibido, +20 % de potencia de curaciones.
  • DARIUS -5 % de daño recibido.
  • EKKO -5 % de daño recibido  +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido.
  • ELISE +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido  +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido.
  • KENNEN -5 % de daño recibido.
  • NUNU Y WILLUMP +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido  +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido.
  • RENEKTON -5 % de daño recibido  +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +20 % de potencia de curaciones.
  • RENGAR +8 de daño infligido, -8 % de daño recibido  +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido, +20 % de curación.
  • RIVEN +3 % de daño infligido, -5 % de daño recibido  +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +20 % potencia de escudos.
  • RYZE +8 % de daño infligido, -10 % de daño recibido  +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido, +20 % de potencia de escudos (debilitación de daño recibido).
  • TALON +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido  +5 % de daño infligido y -8 % de daño recibido.
  • TRYNDAMERE +10 % de daño infligido, -15 % de daño recibido  +10 % de daño infligido, -15 % de daño recibido, +20 % de potencia de curaciones.
  • ZED +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido  +5 % de daño infligido, -8 % de daño recibido.
 

Debilitaciones para campeones
  • ASHE -10 % de daño infligido, +5 % de daño recibido  -15 % de daño infligido, +5 % de daño recibido.
  • CAMILLE +10 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +10 % de potencia de escudos  +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido.
  • DR. MUNDO +5 % de daño recibido  -5 % de daño infligido, +10 % de daño recibido.
  • JINX -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido  -10 % de daño infligido, +5 % de daño recibido.
  • KOG’MAW -10 % de daño infligido, +5 % de daño recibido  -10 % de daño infligido, +8 % de daño recibido.
  • LEBLANC +15 % de daño infligido, -15 % de daño recibido  +10 % de daño infligido, -10 % de daño recibido.
  • LUX -15 % de daño infligido, +10 % de daño recibido  -15 % de daño infligido, +10 % de daño recibido, -20 % de potencia de escudos.
  • MAOKAI -15 % de daño infligido, +12 % de daño recibido  -15 % de daño infligido, +10 % de daño recibido, -20 % potencia de curaciones (mejora de daño recibido).
  • RELL -5 % de daño infligido  -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido, -10 % de potencia de curaciones, -10 % de potencia de escudos.
  • SETT -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido  -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido, -10 % de potencia de curaciones, -10 % de potencia de escudos.
  • SION -8 % de daño infligido, +5 % de daño recibido  -8 % de daño infligido, +8 % de daño recibido, -20 % de potencia de escudos.
  • YORICK -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido.
  • ZIGGS -18 % de daño infligido, +18 % de daño recibido  -20 % de daño infligido, +18 % de daño recibido.

NUEVOS ASPECTOS

Y con todo esto, aquí nos despedimos. ¿Qué te ha parecido este último parche del año?

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