Notas del parche 11.24
NOTAS DEL PARCHE 11.24
Ya tenemos aquí el último parche de League of Legends este 2021.
Comienza el evento Galante, un exquisito evento para celebrar el fin de año. Riot nos trae sofisticados ajustes para campeones, objetos, runas, dragones y el libro de hechizos definitivos.
Si eres jugador de ARAM no te preocupes, también hay novedades para ti.
CAMPEONES
CAITLYN
Reinicios de Disparo a la cabeza restaurados parcialmente.
Durante su actualización visual, se eliminaron varios de los «reinicios» de los Disparos a la cabeza de Caitlyn. Resultaba bastante difícil maniobrar en torno a dichos reinicios, que no formaban parte del diseño original de Caitlyn (técnicamente, sus Disparos a la cabeza se ejecutaban como habilidades, y no como ataques básicos potenciados, lo que dio lugar a errores con los reinicios). No era algo sostenible ni bueno para el juego, y no modificar su pasiva tampoco, por lo que hemos decidido reajustar en este parche los reinicios de Disparo a la cabeza para que resulten más fluidos y fáciles de ejecutar.

PASIVA – DISPARO A LA CABEZA
CAMILLE
Se reduce el daño de la W. Aumenta el enfriamiento de la E en los últimos niveles.
Camille es demasiado móvil para todo el daño que puede infligir, por lo que vamos a limitarle el acceso a su equipo de maniobras tridimensionales sus deslizamientos. Con este parche también vamos a debilitar la habilidad que utiliza para intercambiar golpes con su adversario, para que no tenga tanta ventaja en la calle.

W – BARRIDO TÁCTICO
E – TIRO DE GANCHO
ENFRIAMIENTO 16/14,5/13/11,5/10 s ⇒ 16/15/14/13/12 s.
IVERN
Aumentan las recompensas de oro y experiencia de los Krugs.
Ivern adora a todas las criaturas del bosque por igual, pero, cuando las cosas se ponen duras, liberar a los Krugs no vale la pena. Los Krugs otorgan mucho menos oro y experiencia que el resto de campamentos pequeños de la jungla, a pesar de que a Ivern le cuesta la misma cantidad de tiempo, maná y vida liberarlos (¡los cambios de este parche deberían enseñarles a ser más agradecidos!).

PASIVA – AMIGO DEL BOSQUE
KAYLE
La distancia recorrida por la onda de la pasiva ahora aumenta con el alcance adicional.
Tras alcanzar el nivel 11 y, si tiene las acumulaciones necesarias, los ataques básicos de Kayle lanzan ondas de fuego que recorren una distancia adicional e infligen daño a los enemigos a los que atraviesan. La distancia recorrida por dichas ondas solía ser una cantidad fija. Sin embargo, con este parche aumentará en función de su alcance adicional, algo que puede verse todavía más potenciado por otros efectos, como su pasiva al alcanzar el nivel 16 o Compás letal.

PASIVA – ASCENSO DIVINO
KLED
Los cálculos de los que dependen la vida de Kled y Skaarl han cambiado. Se reduce el enfriamiento de la E y aumenta la relación de DA.
Kled tanque lleva un tiempo siendo ideal gracias a la gran cantidad de vida adicional que recibe de Skaarl. Vamos a ajustar la forma de calcular su vida para hacer que su estilo de juego alcance un estado óptimo y sea más interesante. Sin embargo, esto afectará negativamente a sus configuraciones de luchador, por lo que vamos a mejorar su daño y sus enfriamientos para compensarlo. Monitorizaremos muy de cerca a esta irascible pareja tras implementar el cambio en este parche para evaluar la viabilidad de Kled de DA.

ESTADÍSTICAS BÁSICAS
PASIVA – SKAARL, EL LAGARTO COBARDE
E – JUSTA
TWITCH
Ahora la distancia recorrida por los dardos de la R aumenta con el alcance adicional.
Cuando Twitch utiliza su definitiva, sus ataques básicos se convierten en dardos que recorren una distancia algo superior a la de su alcance e infligen daño a los enemigos que haya en una línea recta (de una forma similar a la pasiva de Kayle). Dicha distancia también solía ser una cifra fija, pero ahora con este parche aumentará con el alcance adicional.

R – VACÍA EL CARGADOR
SAMIRA
La R ya no cuesta maná.
No hay nada peor que quedarse sin maná para lanzar la definitiva de Samira después de conseguir todas las acumulaciones de su pasiva. En un principio, añadimos dicho coste de maná para controlar su velocidad de despeje de oleadas hacia el principio de la partida, pero, dado que no ha sido un problema, tenemos la oportunidad perfecta para deshacernos de ello con estilo en este parche.

R – GATILLO INFERNAL
URGOT
Ahora aumenta el alcance de los ataques de su pasiva y de su W con el alcance adicional.
Esto es por si os apetece utilizar Compás letal con Urgot. Probablemente no sea buena idea, pero… no os vamos a hacer parar el carro chisme que utilice un cíborg arácnido para desplazarse.

PASIVA – ARTICULACIONES LLAMEANTES
W – PURGAR
OBJETOS

BASTÓN DEL ARCÁNGEL
COSTE TOTAL 950 de oro ⇒ 550 de oro (el coste total se reduce en la misma medida).

ARCO AXIOMÁTICO
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE LA DEFINITIVA DE FLUJO 25 % ⇒ 20 %.

IMPULSO CÓSMICO

CORONA DE LA REINA QUEBRADA
PODER DE HABILIDAD 70 ⇒ 60.

MORTAJA DE LA QUIETUD
DAÑO ADICIONAL DE RESPLANDOR 12 % durante 5 s ⇒ 9 % durante 4 s.

GUANTELETE DE FUEGO ESCARCHADO
RUNAS

CONQUISTADOR

MEJORA GLACIAL

COMPÁS LETAL

DEPREDADOR
DRAGONES

DRAGONA TECNOQUÍMICA

DRAGONA HEXTECH
EQUILIBRIO DE ARAM
Mejoras para campeones cuerpo a cuerpo y asesinos
Los campeones cuerpo a cuerpo, especialmente los asesinos, llevan mucho tiempo pasándolas canutas en ARAM. Vamos añadir dos mejoras, independientes de los ajustes específicos de cada campeón, para poder equilibrar el modo. La primera de estas mejoras del parche permitirá que los campeones cuerpo a cuerpo despejen las oleadas de súbditos con más facilidad.
Implementar ajustes de equilibrio para los asesinos es algo más complicado, ya que trastear con sus estadísticas en este modo podría eliminar las posibilidades de contraataque. Aumentar su daño podría hacer que eliminen a sus enemigos sin que puedan reaccionar, mientras que reducir el daño que reciben eliminaría las posibilidades de contraatacar con daño explosivo. Por tanto, vamos a probar algo diferente: Ahora con este parche los asesinos de PH infligirán daño adicional a estructuras desde el principio, mucho antes que los demás campeones. Más adelante, esta mejora se sustituirá por la mejora genérica de ARAM, que provoca que, tras 18 minutos de partida, todos los campeones inflijan un 0-25 % (según los minutos transcurridos) de daño adicional a estructuras.
Se determina que un campeón es «de PH» cuando cuenta con más PH adicional que DA durante la partida. El momento aproximado en el que el daño adicional contra estructuras de la mejora genérica de ARAM supera el 20 % es, aproximadamente, en el minuto 27:36.
Mejoras para campeones
- AATROX -5 % de daño recibido ⇒ +5 % de daño infligido y -10 % de daño recibido.
- BARDO +15 % de daño infligido, -20 % de daño recibido ⇒ +15 % de daño infligido, -20 % de daño recibido, +20 % de potencia de curaciones.
- DARIUS -5 % de daño recibido.
- EKKO -5 % de daño recibido ⇒ +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido.
- ELISE +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido ⇒ +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido.
- KENNEN -5 % de daño recibido.
- NUNU Y WILLUMP +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido ⇒ +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido.
- RENEKTON -5 % de daño recibido ⇒ +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +20 % de potencia de curaciones.
- RENGAR +8 de daño infligido, -8 % de daño recibido ⇒ +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido, +20 % de curación.
- RIVEN +3 % de daño infligido, -5 % de daño recibido ⇒ +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +20 % potencia de escudos.
- RYZE +8 % de daño infligido, -10 % de daño recibido ⇒ +8 % de daño infligido, -8 % de daño recibido, +20 % de potencia de escudos (debilitación de daño recibido).
- TALON +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido ⇒ +5 % de daño infligido y -8 % de daño recibido.
- TRYNDAMERE +10 % de daño infligido, -15 % de daño recibido ⇒ +10 % de daño infligido, -15 % de daño recibido, +20 % de potencia de curaciones.
- ZED +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido ⇒ +5 % de daño infligido, -8 % de daño recibido.
Debilitaciones para campeones
- ASHE -10 % de daño infligido, +5 % de daño recibido ⇒ -15 % de daño infligido, +5 % de daño recibido.
- CAMILLE +10 % de daño infligido, -5 % de daño recibido, +10 % de potencia de escudos ⇒ +5 % de daño infligido, -5 % de daño recibido.
- DR. MUNDO +5 % de daño recibido ⇒ -5 % de daño infligido, +10 % de daño recibido.
- JINX -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido ⇒ -10 % de daño infligido, +5 % de daño recibido.
- KOG’MAW -10 % de daño infligido, +5 % de daño recibido ⇒ -10 % de daño infligido, +8 % de daño recibido.
- LEBLANC +15 % de daño infligido, -15 % de daño recibido ⇒ +10 % de daño infligido, -10 % de daño recibido.
- LUX -15 % de daño infligido, +10 % de daño recibido ⇒ -15 % de daño infligido, +10 % de daño recibido, -20 % de potencia de escudos.
- MAOKAI -15 % de daño infligido, +12 % de daño recibido ⇒ -15 % de daño infligido, +10 % de daño recibido, -20 % potencia de curaciones (mejora de daño recibido).
- RELL -5 % de daño infligido ⇒ -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido, -10 % de potencia de curaciones, -10 % de potencia de escudos.
- SETT -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido ⇒ -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido, -10 % de potencia de curaciones, -10 % de potencia de escudos.
- SION -8 % de daño infligido, +5 % de daño recibido ⇒ -8 % de daño infligido, +8 % de daño recibido, -20 % de potencia de escudos.
- YORICK -5 % de daño infligido, +5 % de daño recibido.
- ZIGGS -18 % de daño infligido, +18 % de daño recibido ⇒ -20 % de daño infligido, +18 % de daño recibido.
NUEVOS ASPECTOS
Y con todo esto, aquí nos despedimos. ¿Qué te ha parecido este último parche del año?
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