Notas del parche 12.6

 

¡Os traemos otra semana más las notas del parche 12.6 ampliadas para que nunca os perdáis nada!

Empezamos con los cambios a campeones

CAMPEONES

AZIR

Aumentamos su crecimiento de vida.

Estadísticas básicas

Crecimiento de Vida 92 ⇒ 105

Vida en el nivel 18 2116 ⇒ 2337

DARIUS

Aumentamos el daño básico de su R.

R: Guillotina Noxiana

Daño verdadero mínimo 100/200/300 (+75% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 125/250/375 (+75% de Daño de Ataque adicional)

HECARIM

Redujimos el daño básico de su E y su Q en los últimos rangos.

Q: Ataque de Furia

Daño básico 60/97/134/171/208 (+85% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85% de Daño de Ataque adicional)

E: Carga Devastadora

Daño total mínimo 30/50/70/90/110 (+55% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 30/45/60/75/90 (+55% de Daño de Ataque adicional)

Daño total máximo 60/100/140/180/220 (+110% de Daño de Ataque adicional) ⇒ 60/90/120/150/180 (+110% de Daño de Ataque)

ILLAOI


Varias correcciones de errores y cambios de funcionalidad de la R.

R: Salto de Fe
La R: Salto de Fe ahora se lanza con Illaoi mirando hacia tu cursor, lo que da lugar a más ubicaciones favorables para que aparezcan los tentáculos
 
Corrección de errores
Cuando Illaoi ataca un buque al estar potenciada con la W: Dura Lección, los tentáculos cercanos inactivos ahora golpearán a su objetivo en cuanto se activen (eliminamos el breve retraso)
Agregamos la cola de hechizos a la W: Dura Lección y la R: Salto de Fe, por lo que ahora pueden activar otros hechizos mientras los lanzan.

Corregimos los indicadores visuales de la W: Dura Lección para que mostraran el alcance correcto de sus ataques básicos potenciados
Los tentáculos ya no pueden aparecer en ningún portal de base del equipo en la Grieta del Invocador.
Los buques ya no afectan la puntuación de Illaoi al expirar o destruirse
La Q: Tentáculo Aplastante y la E: Prueba de Espíritu ya serán visibles para los campeones enemigos cercanos al lanzarlas desde la Niebla de guerra.

JAX

Aumentamos su vida básica. Aumentamos el daño básico de su W.

Estadísticas básicas
Vida Básica 593 ⇒ 615
W: Potenciación
Daño mágico 40/75/110/145/180 (+60% de Poder de Habilidad) ⇒ 50/85/120/155/190 (+60% de Poder de Habilidad)
NIDALEE

Redujimos el costo de la W en forma de humano; redujimos el costo de maná de la E en los últimos rangos y aumentamos el alcance de lanzamiento. Aumentamos el radio de daño de la W en forma de puma.

Forma de humano
W: Trampa
Costo de maná 40/45/50/55/60 ⇒ 30/35/40/45/50
E: Arrebato Primitivo
Costo de maná 50/60/70/89/90 ⇒ 50/55/60/65/70
Alcance de lanzamiento 600 ⇒ 900 (ahora coincide con la W: Trampa)
Forma de puma
W: Salto
Radio de daño de área de efecto 225 ⇒ 250

RENGAR

Ajustamos la pasiva de Ferocidad, Collar de Dientehueso y los saltos; agregamos una barra de recursos nueva de Ferocidad. Los ataques básicos de la Q ahora siempre realizan golpes críticos; el daño ahora aumenta con la probabilidad de golpe crítico; ahora aplica contra torres; ya no aplica contra plantas. Eliminamos el tiempo de lanzamiento de la E durante el salto; ahora otorga visión verdadera y algo de visión alrededor del objetivo. La R ahora también otorga algo de visión alrededor del objetivo.

Pasiva: Depredador Invisible
VEN AQUÍ, GATITO: El próximo salto de Rengar otorgará 1 de Ferocidad solo si tiene 0 de Ferocidad ⇒ tras perder todas las acumulaciones de Ferocidad (sin importar la cantidad de Ferocidad que obtenga antes de su próximo salto)

SALTOS PURRFECTOS: Rengar podrá saltar tras 0.35 seg de estar en la maleza o bajo camuflaje (o bajo el camuflaje de la E: Maldición de la Niebla Negra de Senna) de forma constante, y no según un marcador de segundos de 0.3 a 0.45 (aumentamos ligeramente el alcance del salto para compensar la variabilidad)

FELINO FEROZ: Rengar ahora tiene una barra de recursos de Ferocidad que indica la cantidad actual de Ferocidad que tiene (las acumulaciones generadas por saltos tendrán un color diferente para saber si obtendrás Ferocidad en tu próximo salto)

Todas las acumulaciones de Ferocidad desaparecen después de 8 seg ⇒ 10 seg fuera de combate
Tiempo de Tumbar de Collar de Dientehueso dentro de 1.5 seg ⇒ 3 seg de infligir daño a un campeón enemigo

Q: Fiereza
RASCADORES La Q: Fiereza ahora también aplica para los ataques básicos contra torres
ESO NO ERA HIERBA PARA GATO La Q: Fiereza ya no se aplica a ataques básicos contra plantas

E: Boleadoras
NO ES HECHIZO, SOLO LÁNZALA Rengar ahora puede lanzar su E: Boleadoras al instante (sin tiempo de lanzamiento) durante los saltos
TE ENCONTRÉ Ahora otorga visión verdadera y visión normal de 150 unidades alrededor del primer enemigo alcanzado durante 2 seg

R: Adrenalina del Cazador
INSTINTO DEPREDADOR Ahora otorga no solo visión verdadera, sino que también visión normal de 100 unidades alrededor del enemigo más cercano.

TYNDAMERE


Redujimos la reducción del enfriamiento de la E por cada golpe crítico. Aumentamos el enfriamiento de su R.E: Cuchillada GiratoriaReducción de enfriamiento por golpe crítico 1 seg (2 seg contra campeones) ⇒ 0.75 seg (1.5 seg contra campeones)R: Furia InmortalEnfriamiento 110/100/90 seg ⇒ 130/110/90 seg

 

OBJETOS

ARCOESCUDO INMORTAL
Robo de vida 10% ⇒ 8% (12% ⇒ 10% para el objeto de Maestro Artesano de Ornn, Guardia Sanguínea)Cantidad de escudo 275 a 650 (niveles 1 a 18) ⇒ 275 a 700 (niveles 1 a 18) (lo mismo aplica para Guardia Sanguínea)Pasiva Mítica Potencia cada uno de tus objetos Legendarios con 5 de Daño de Ataque adicional y 50 de Vida adicional ⇒ 5 de Daño de Ataque adicional y 70 de Vida (lo mismo aplica para Guardia Sanguínea)

ESPADA DEL REY ARRUINADO
Robo de vida 10% ⇒ 8%

CETRO VAMPÍRICO

Robo de vida 10% ⇒ 8%

RUNAS

Cazador Voraz: ELIMINADO

Cazador de Tesoros
SOLO EFECTIVO, POR FAVOR: Obtienes 70 de oro al reclamar una acumulación de La Cazarrecompensas. Esta recompensa aumentó en 20 de oro por cada acumulación de La Cazarrecompensas.

Sobre la Marcha

Curación tras un ataque completamente energizado 10 a 100 (niveles 1 a 18) (+40% de Daño de Ataque) (+30% de Poder de Habilidad) ⇒ 10 a 100 (niveles 1 a 18) (+30% de Daño de Ataque adicional) (+20% de Poder de Habilidad)

Leyenda: Linaje

Robo de vida por acumulación de Leyenda 0.6% (hasta un 9% al tener 15 acumulaciones) ⇒ 0.4% (hasta un 6% al tener 15 acumulaciones)
nuevo

MAS LINAJE Tras alcanzar el máximo de acumulaciones de Leyenda, tu Vida Máxima aumentará en 100

¡Y esto ha sido todo por esta semana de parche! Espero que les sea de utilidad y nos vemos en el siguiente parche.

 

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Próximo artículo.

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