Parche 12.13

Notas del parche 12.13

Campeones

CAMPEONES

NOVEDAD

NILAH

La Alegría Desatada

 ¡Saltad, deslizaos, salpicad y dadlo todo con Nilah a partir del 13 de julio! 

SIVIR

Actualización mediana: hemos ajustado todas las habilidades.

 Se ha destronado a Sivir como la reina de los combates de equipo a final de partida. Debido a su corto alcance, tenía que esforzarse el doble que otros ADC para infligir daño, lo que dio lugar a configuraciones de letalidad en lugar de crítico. Aunque otros tiradores han ido ganando alcance a lo largo del tiempo, vamos a darle a Sivir nuevas herramientas adaptadas a sus puntos fuertes como la hipercarry de DPS y en área que es, de corto alcance y estilo de juego arriesgado.

Con esta actualización mediana, vamos a ajustar a Sivir para que tenga el daño en área más potente de todos los tiradores, siempre y cuando consiga sobrevivir. Esperamos que los jugadores de Sivir vean que su daño potencial ahora es mucho mayor y más constante gracias a los ajustes de Ricochet y Cuchilla bumerán. Por último, esto debería cambiar la identidad de Sivir: de ser un chófer para sus compañeros a una tiradora con un gran daño en área que puede pasar la escoba en los combates de equipo. 

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA BÁSICA 632  600.
MANÁ BÁSICO 325  340.
CRECIMIENTO DEL MANÁ 50  40.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 1, 6  1,2 por segundo.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0,18  0,16.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 63  58.
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3  3,3.
CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 1,6 %  2 %.

PASIVA – MIL PIES

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 35/40/45/50/55  55/60/65/70/75 (niveles 1/6/11/16/18).
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 2 s  Se reduce a lo largo de 1,5 s.

Q – CUCHILLA BUMERÁN

DAÑO BÁSICO 35/50/65/80/95 (+70/85/100/115/130 % del DA total) (+50 % del PH)  25/40/55/70/85 (+80/85/90/95/100 % del DA total) (+60 % del PH).
ENFRIAMIENTO 7 s en todos los niveles  10/9,5/9/8,5/8 s.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,25 s  0,25-0 s (disminuye con la velocidad de ataque).
NOVEDADREINA DE LOS CRÍTICOS Ahora progresa con la probabilidad de crítico, e inflige hasta un 50 % de daño adicional con un 100 % de probabilidad de crítico.
COSTE DE MANÁ 70/80/90/100/110  55/60/65/70/75.
VELOCIDAD DEL PROYECTIL 1350  1450 hacia fuera y 1200 hacia dentro.

W – RICOCHET

DAÑO 30/45/60/75/90 % del DA total  30/35/40/45/50 % del DA total.
COSTE DE MANÁ 75  60.
ACTUALIZACIÓNDURACIÓN DE LA MEJORA 3 ataques  4 s.
ENFRIAMIENTO 12/10,5/9/7,5/6 s  10 s en todos los niveles.
NOVEDADMEJORA DE VELOCIDAD Activar Ricochet ahora otorga a Sivir un 20/25/30/35/40 % de velocidad de ataque adicional.
NOVEDADPÚBLICO DIFÍCIL Ahora inflige un 80 % de daño contra súbditos.
REBOTES MÁXIMOS Rebotes ilimitados  8 rebotes por ataque.
ALCANCE DEL REBOTE 450  500 (nota: aproximadamente 1 Teemo adicional).
VELOCIDAD DEL REBOTE DE LOS PROYECTILES 700  1000.
NOVEDADMEJORA DE REBOTE Ahora Ricochet puede rebotar en los objetivos que ya hayan sido golpeados, pero solo una vez más. Los rebotes priorizarán a los objetivos nuevos.

E – ESCUDO DE HECHIZOS

ENFRIAMIENTO 22/19/16/13/10 s  22/20/18/16/14 s.
NOVEDADCURACIONES FELICES Al bloquear una habilidad enemiga ahora Sivir se cura un 60/65/70/75/80 % de su DA total (+50 % del PH total).
NOVEDADNOS VEMOS Bloquear una habilidad enemiga ahora activa la Pasiva – Mil pies de Sivir.
ELIMINADO NO TAN RÁPIDO Bloquear una habilidad enemiga con la E ya no devuelve maná.

R – A LA CAZA

ENFRIAMIENTO 120/100/80 s  100/85/70 s.
ENFRIAMIENTO 8 s en todos los niveles  8/10/12 s.
NOVEDADLA CAZA CONTINÚA Si Sivir participa en un asesinato reciente con la mejora de la R – A la caza activa, su aura se reiniciará.
NOVEDADA ENFRIARSE Los ataques básicos de Sivir durante la R – A la caza ahora reducen el enfriamiento básico de las habilidades en 0,5 s por ataque.
ELIMINADO HASTA SIEMPRE, CAZADORES Sivir ya no obtiene velocidad de ataque adicional con R – A la caza.
ELIMINADO UN INICIO LENTO Ya no otorga a Sivir y a sus aliados un aumento de velocidad de movimiento inicial.

CORKI

Aumenta la progresión de DA de la E. Se reducen el daño básico de la R y la progresión de PH.

 El Bombardero Osado no se lo piensa a la hora de lanzar sus misiles desde la otra punta de la pantalla. Su desgaste a larga distancia lo ha convertido en una amenaza en la escena profesional, dado lo constante y poderoso que es. Vamos a reducir sus misiles y mejorar Cañón de repetición para que Corki tenga un motivo para entrar en combate en distancias cortas. 

E – CAÑÓN DE REPETICIÓN

DAÑO POR PULSO 7,5/10,63/13,75/16,88/20 (+10 % del DA adicional)  7,5/10,63/13,75/16,88/20 (+15 % del DA adicional).

R – ANDANADA DE PROYECTILES

DAÑO DE LOS COHETES 90/125/160 (+15/45/75 % del DA) (+20 % del PH)  80/115/150 (+15/45/75 % del DA) (+12 % del PH).
DAÑO DE EL ENORME 180/250/320 (+30/90/150 % del DA) (+40 % del PH)  160/230/300 (+30/90/150 % del DA) (+24 % del PH).

ELISE

Aumentan la vida, el crecimiento de vida y la armadura básica. Aumenta el daño de la Q en forma humana.

 Elise sigue creando su tela de araña, intentando encontrar su lugar en la Grieta del Invocador. Vamos a darle un poco más de daño a su Q para ayudarla a asesinar objetivos más resistentes y mejorar sus estadísticas básicas para que esté a la altura del resto de junglas. 

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA BÁSICA 625  650.
CRECIMIENTO DE VIDA 107  109.
ARMADURA BÁSICA 27  30.

Q – NEUROTOXINA (FORMA HUMANA)

DAÑO BÁSICO 40/70/100/130/160  40/75/110/145/180.

EVELYNN

Aumenta la curación de la pasiva. Aumenta la reducción de resistencia mágica de la W. La R ahora reduce el tiempo para volver a activar el camuflaje de la pasiva.

 No se ha visto mucho a Evelynn desde la actualización de la durabilidad, y no porque esté camuflada. Queremos volver a atraer a los jugadores hacia Evelynn al otorgarle varias mejoras de calidad y aumentar la recompensa por atraer a sus objetivos. 

PASIVA – SOMBRA DEMONÍACA

CURACIÓN PROPIA CON POCA VIDA 15-75 (niveles 1-18)  15-150 (niveles 1-18).

W – SED DE LUJURIA

REDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA DEL ENEMIGO 25/27,5/30/32,5/35 %  35/37,5/40/42,5/45 %.

R – HACEDORA DE VIUDAS

NOVEDAD JUGUEMOS AL ESCONDITE Ahora, al usar la R, la Pasiva – Sombra demoníaca entra en enfriamiento durante 1,25 s (y no los 4 s de enfriamiento habituales).

FIDDLESTICKS

Aumenta la duración del miedo de la Q. Aumenta el daño de la R.

 Para ser la personificación del miedo, la verdad es que últimamente Fiddlesticks da todo lo contrario. Vamos a devolverle su toque terrorífico con algo de utilidad y de daño. 

Q – TERROR

DURACIÓN DEL MIEDO 1/1,25/1,5/1,75/2 s  1,25/1,5/1,75/2/2,25 s.

R – TORMENTA DE CUERVOS

DAÑO 625/1125/1625 (+225 % del PH)  750/1250/1750 (+250 % del PH).

GALIO

Aumenta el daño de la Q.

 Los tornados de Galio últimamente parecen más una ligera brisa, pero tampoco queremos que se convierta en un asesino de PH. Vamos a darle un soplo de aire fresco para ayudarlo a hostigar a los rivales (sin venirnos arriba) con la esperanza de que consiga alzar el vuelo pronto. 

Q – VIENTOS DE GUERRA

DAÑO DEL TORNADO POR PULSO 2 % (+0,66 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo  2,5 % (+1 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.
DAÑO MÁXIMO DEL TORNADO (A LO LARGO DE 5 S) 8 % (+2,64 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo  10 % (+4 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo.

GWEN

Aumenta el crecimiento de regeneración de vida. Aumenta el daño de corte de la Q; se reduce el daño verdadero central del corte; ahora inflige daño reducido a los súbditos, pero daño adicional a los súbditos con poca vida. Aumentan la armadura y la resistencia mágica adicionales de la W; se reduce la duración. Aumentan el daño mágico adicional al golpear de la E, el alcance de ataque adicional, el enfriamiento y la recuperación del enfriamiento tras el primer ataque básico. Aumenta el daño por aguja de la R; se han ajustado las condiciones de reactivación.

 Gwen ha sido una de las mejores campeonas en la calle superior desde el MSI, y la actualización de durabilidad cimentó aún más ese estatus. Incluso tras las debilitaciones de la versión 12.11, sigue siendo un pilar importante en el metajuego, sobre todo en la escena profesional. Vamos a reducir un poco el poder de sus habilidades en la escena profesional, como la E y la W, y a coserlo en otras habilidades más accesibles de su kit. Esto debería suponer una debilitación a la Gwen profesional y una mejora en los niveles de juego medio y alto. 

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,55  0,9 por cada 5 s.

PASIVA – MIL CORTES

DAÑO MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 10 (+15 %)  6 (+10 %).

Q – ¡CORTA, CORTA!

DAÑO POR CORTE 9/12/15/16/21 (+5 % del PH)  10/14/18/22/26 (+5 % del PH).
DAÑO DEL CORTE FINAL 45/60/75/90/105 (+25 % del PH)  60/80/100/120/140 (+35 % del PH).
CORTE CENTRAL 100 % de daño verdadero  75 % de daño verdadero.
NOVEDADLOS SÚBDITOS HAN SACADO PIEDRA Ahora inflige un 75 % de daño a los súbditos con más del 20 % de vida.
NOVEDADLOS SÚBDITOS HAN SACADO PAPEL Los súbditos por debajo del 20 % de vida reciben un 1000 % de daño adicional.

W – NIEBLA CONSAGRADA

ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA ADICIONALES 12/14/16/18/20 (+5 % del PH)  17/19/21/23/25 (+7 % del PH).
DURACIÓN 5 s  4 s.

E – SALTO Y CORTE

DAÑO MÁGICO ADICIONAL AL GOLPEAR 10 (+15 % del PH)  15 (+20 % del PH).
ALCANCE ADICIONAL 50  75.
ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 s  13/12,5/12/11,5/11 s.
RECUPERACIÓN DEL ENFRIAMIENTO TRAS EL PRIMER ATAQUE BÁSICO 50 %  25/35/45/55/65 %.

R – BORDADO

DAÑO POR AGUJA 30/55/80 (+8 % del PH)  35/65/95 (+10 % del PH).
ACTUALIZACIÓN NUEVOS PATRONES La reutilización se reinicia al infligir daño a un campeón enemigo  Se reinicia tras 1 s.

KARTHUS

Aumentan la armadura básica y el crecimiento de vida.

 Karthus ha estado teniendo problemillas para disfrutar de su vida como mago de batalla, así que vamos a aumentar su durabilidad para que pueda despejar los campamentos sin problema. Con esto debería poder acercarse un poco en los combates para aprovechar al máximo su kit. Eso sí, no os acerquéis demasiado o vais a usar demasiado la pasiva. 

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

ARMADURA BÁSICA 18  21.
CRECIMIENTO DE VIDA 101  110.

KLED

Aumenta la progresión de DA de la Q. Se reduce el enfriamiento de la W en todos los niveles de la habilidad.

 Kled ha cumplido su rol como matón en su calle bastante bien, pero no ha podido sacar provecho de sus ventajas para provocar el terror más allá de la calle superior. Vamos a mejorar al Jinete Cascarrabias para que sea un poco más peligroso en la última fase de la partida. 

Q – TRAMPA PARA OSOS (CON MONTURA)

DAÑO INICIAL 30/55/80/105/130 (+60 % del DA adicional)  30/55/80/105/130 (+65 % del DA adicional).
DAÑO DE LA SEGUNDA ACTIVACIÓN 60/110/160/210/260 (+120 % del DA adicional)  60/110/160/210/260 (+130 % del DA adicional).

W – TENDENCIAS VIOLENTAS

ENFRIAMIENTO 12/10,5/9/7,5/6 s  11/9,5/8/6,5/5 s.

MAESTRO YI

Aumenta el alcance de ataque. Q ajustada. Se reduce el enfriamiento de la W, aumenta la reducción de daño y se ajusta el coste de mamá y la reducción de daño prolongado.

 Maestro Yi siempre ha sido un campeón que ha destacado en los niveles más bajos de juego, pero no le va tan bien en los más altos. No le hemos quitado los ojos de encima a Yi tras nuestro último paquete de debilitaciones y creemos que ahora podemos devolverle parte del poder para reducir esta diferencia. Como Yi depende bastante de su durabilidad en los niveles más altos de juego, queremos que tenga más opciones de aumentar su capacidad de supervivencia en los combates. 

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

ALCANCE DE ATAQUE 125  175

Q – GOLPE FULGURANTE

NOVEDADHORA DE ELEGIR Cuando Golpe fulgurante termina, Yi se sitúa a 75 unidades frente a su objetivo principal  Por defecto, Maestro Yi se situará a 75 unidades frente a su objetivo principal. Durante Golpe fulgurante, Maestro Yi puede hacer clic derecho para situarse a 75 unidades en la dirección indicada.

W – MEDITAR

ENFRIAMIENTO 28 s  9 s.
COSTE DE MANÁ 50  40 + 6 % del maná máximo por segundo.
REDUCCIÓN DE DAÑO DURANTE MEDITAR 60/62,5/65/67,5/70 %  90 % durante los primeros 0,5 s, se reduce a 60/62,5/65/67,5/70 % durante el resto de la canalización.
REDUCCIÓN DE DAÑO PROLONGADO Durante 0,5 s tras la finalización de Meditar, pero sin superar un total de 4 s  Durante 0,5 s tras la finalización de Meditar.

OLAF

Se reducen la regeneración de vida básica y el crecimiento de regeneración de vida. Aumenta la velocidad de ataque adicional máxima de la pasiva al principio. Aumenta el coste de maná.

 La actualización mediana de Olaf lo ayudó a dejar claro quién manda en la calle superior, pero no ha sido tan efectiva en la jungla. Vamos a otorgarle mejoras adicionales que deberían servirle para reforzar su lado más salvaje en la jungla. 

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

REGENERACIÓN DE VIDA 8,5  6,5.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,9  0,6.
REGENERACIÓN DE VIDA AL NIVEL 18 23,8  16,7.

PASIVA – FURIA BERSERKER

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL MÁXIMA 40-100 %  60-100 % (niveles 1-18).

Q – LANZAMIENTO

COSTE DE MANÁ 40/45/50/55/60  50/55/60/65/70.

RENEKTON

Ahora el daño de la R progresa con el DA.

 Debido a las últimas actualizaciones, cada vez es más difícil que Renekton progrese a mitad y final de la partida. En concreto, el daño en área de su definitiva no parece muy relevante, así que vamos a añadir una relación de DA para ayudar a este cocodrilo a ser más escamoso en el campo de batalla. 

R – DOMINUS

DAÑO MÁGICO POR PULSO 25/50/75 (+10 % del PH)  20/50/75 (+10 % del PH) (+10 % del DA adicional).

TALIYAH

Aumenta el daño de la Q. Se reducen el coste de maná y el daño contra monstruos. Las rocas ahora aturden a los monstruos de la jungla. R ajustada.

 Taliyah no ha sido tan fuerte como esperábamos tras los cambios tectónicos de la versión 12.11. Vamos a aumentar el daño que inflige su Q para ayudarla en general tanto en la calle como en la jungla en los niveles inferiores de juego, además de incluir algunas mejoras de calidad. 

PASIVA – SURFISTA DE ROCAS

NOVEDADHORA DEL SURF El enfriamiento de la pasiva de Taliyah ya no se reinicia debido al daño de activación (como Desconsuelo de Liandry).

Q – LANZARROCAS

DAÑO DE 1 ROCA 40/60/80/100/120 (+50 % del PH)  45/65/85/105/125 (+50 % del PH).
DAÑO DE 5 ROCAS 104/156/208/260/312 (+130 % del PH)  117/169/221/273/325 (+130 % del PH).
DAÑO DE ROCAS 76/114/152/190/228 (+95 % del PH)  85,5/123,5/161,5/199,5/237,5 (+95 % del PH).
COSTE DE MANÁ 60/65/70/75/80  55/60/65/70/75.
DAÑO ADICIONAL CONTRA MONSTRUOS 30 (+10 % del PH)  25 (+10 % del PH).
NOVEDADENTRE LA ESPADA Y LA PARED Golpear a los monstruos de la jungla con las rocas de Taliyah que se crean al activar la Q sobre tierra árida ahora los aturde durante 3 s.

R – MURO DE LA TEJEDORA

ACTUALIZACIÓN A CABALGAR La R – Muro de la Tejedora ya no entra en enfriamiento cuando Taliyah inflige daño a guardianes o trampas.

VEX

Se reduce el enfriamiento de la Q en todos los niveles de la habilidad; aumenta la relación de PH.

 Vex se siente más triste si cabe ahora que no puede infligir daño explosivo a los rivales. Vamos a añadirle un toque de poder a Proyectil mistral para que se alegre al hacer volar a sus enemigos por los aires (aunque no lo reconozca). 

Q – PROYECTIL MISTRAL

ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 s  8/7/6/5/4 s.
DAÑO MÁGICO 60/105/150/195/240 (+60 % del PH).  60/105/150/195/240 (+70 % del PH).

VOLIBEAR

Se reducen la velocidad de movimiento adicional de la Q y el daño básico. Se reducen el daño básico de la W y la progresión con la vida adicional. Se reduce el daño de la E según la vida máxima del objetivo y el límite de daño contra unidades que no sean campeones.

 Últimamente no hay quien le pare las patas a Volibear, sobre todo en la jungla. Vamos a reducir el poder de algunas de sus herramientas de jungla más poderosas, como sus emboscadas imparables y el daño adicional contra objetivos con mucha vida, como el Barón y el Dragón. También vamos a reducir su daño en general para pararle los pies cuando se decante por los objetos de tanque. 

Q – IMPACTO ATRONADOR

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 10/14/18/22/26 %  8/12/16/20/24 %.
DAÑO 20/40/60/80/100 (+120 % del DA adicional)  10/30/50/70/90 (+120 % del DA adicional).

W – ACOMETIDA FRENÉTICA

DAÑO 10/35/60/85/110 (+100 % del DA) (+6 % de la vida adicional)  5/30/55/80/105 (+100 % del DA) (+5 % de la vida adicional).

E – ROMPECIELOS

DAÑO 80/110/140/170/200 (+80 % del PH) (+11/12/13/14/15 % de la vida máxima del objetivo)  80/110/140/170/200 (+80 % del PH) (+9/10/11/12/13 % de la vida máxima del objetivo).
LÍMITE DE DAÑO CONTRA UNIDADES QUE NO SEAN CAMPEONES 750  650.

OBJETOS

DESGARRADOR DIVINO

 Desgarrador divino está haciendo su trabajo demasiado bien. No solo sirve para que los luchadores puedan luchar contra tanques, sino que también ayuda a mejorar su efectividad contra los demás en general. Con esta actualización, vamos a reducir su poder para que no pueda destrozar a los tanques y se convierta en una opción más sostenible, que otorgue mayor aguante y menos daño, para los luchadores. 
DAÑO DE HOJA ENCANTADA 12 % (cuerpo a cuerpo/9 % (a distancia) de la vida máxima del objetivo  125 % del DA básico + (6 % cuerpo a cuerpo/3 % a distancia) de la vida máxima del objetivo.
CURACIÓN 50 % del daño premitigado (+6 % cuerpo a cuerpo/+3 % a distancia de la vida máxima del objetivo)  65 % del daño premitigado (+4,8 % cuerpo a cuerpo/2,4 % a distancia de la vida máxima del objetivo) (+100 % del DA básico).
BONIFICACIÓN DE LA PASIVA MÍTICA DE OBJETOS LEGENDARIOS 5 % de penetración de armadura y 5 % de penetración mágica  3 % de penetración de armadura y 3 % de penetración mágica.
ACTUALIZACIÓN NO ME OLVIDES Estos mismos cambios se aplican también a Deicidio, objeto selecto de Ornn.

ABRAZO DEMONÍACO

 Vamos a actualizar la forma en la que se acumula la pasiva de Abrazo demoníaco y Desconsuelo de Liandry cuando la aplican varios usuarios. 
ACTUALIZACIÓN MIRADME BIEN La Pasiva – Mirada de azakana ahora se acumula cuando la aplican varios usuarios (aunque un usuario no puede reiniciar la aplicación de la pasiva de otro).

DESCONSUELO DE LIANDRY

ACTUALIZACIÓN TORMENTO LITERAL La Pasiva – Tormento ahora se acumula cuando la aplican varios usuarios (aunque un usuario no puede reiniciar la aplicación de la pasiva de otro).

FILOSCURO DE DRAKTHARR

 Actualmente, los asesinos infligen una cantidad equilibrada de daño con objetos de letalidad, pero la clase es más débil de lo que nos gustaría en general. Vamos a darle una vuelta de tuerca nada típica a la hora de mejorar a los asesinos: vamos a aumentar la velocidad de movimiento adicional de sus objetos míticos, lo que también debería reducir las configuraciones con objetos de luchadores o tanques. 
BONIFICACIÓN DE LA PASIVA MÍTICA DE OBJETOS LEGENDARIOS 5 de velocidad de habilidades  5 de velocidad de habilidades y 5 de velocidad de movimiento (se aplica también a Tallador de sombras de Draktharr, objeto selecto de Ornn).

ECLIPSE

ACTIVACIÓN A DISTANCIA 6 % de la vida máxima  3 % de la vida máxima.
BONIFICACIÓN DE LA PASIVA MÍTICA DE OBJETOS LEGENDARIOS 4 % de penetración de armadura  4 % de penetración de armadura y 5 de velocidad de movimiento (se aplica también a Sizigia, objeto selecto de Ornn).

GARRA DE MERODEADOR

BONIFICACIÓN DE LA PASIVA MÍTICA DE OBJETOS LEGENDARIOS 5 de letalidad  5 de letalidad y 5 de velocidad de movimiento (se aplica también a Garra de ave de las arenas, objeto selecto de Ornn).

RECOMPENSAS POR OBJETIVOS

 Vamos a actualizar las recompensas por objetivos para que sean más justas, independientemente de si se va ganando o perdiendo.

Cuando las creamos, la intención era que los equipos que estuvieran por detrás pudiesen levantar cabeza, por difícil que pareciese. Sin embargo, cuando los equipos que solo van un poco por detrás se hacen con varias de estas recompensas, de repente toman la delantera. Esperamos que estos cambios hagan que sean más justas para ambos equipos conforme se va reduciendo la diferencia. 
DURACIÓN EXTENDIDA DE LA RECOMPENSA 5 s  60 s.
NOVEDADPASTA GANSA Las recompensas ahora tardan menos en desaparecer cuando el equipo que va perdiendo se acerca al que tiene la ventaja.
NOVEDADMADRE MÍA Reclamar una recompensa por objetivo de duración extendida ahora cancela las demás recompensas por objetivo del mapa (hasta que vuelvan a activarse debido a una gran diferencia entre los equipos).
NOVEDADLA AGONÍA DE ACAPARAR Los campeones con pasivas que acumulan oro, como la de Draven o Gangplank, al igual que runas como Cazador de tesoros, ya no se suman al oro total de los equipos a la hora de calcular las recompensas.
ACTUALIZACIÓN ¿CUÁNTO VALE UN DRAGÓN? Se ha actualizado la forma en la que suman los dragones y las torres al calcular las recompensas para que se corresponda con las expectativas de los jugadores.

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