Parche 12.23

Parche 12.23

ACTUALIZACIONES DE MITAD DE VERSIÓN

Dr. Mundo

  • Crecimiento de la regeneración de vida básica: 0,75 ⇒ 0,55.
  • Pérdida de vida de la pasiva: 3 % de la vida actual ⇒ 4 % de la vida actual.
  • Regeneración de vida máxima adicional de la pasiva: 0,4 – 2,5 ⇒ 0,4 – 2,3.
  • Coste de vida de la Q: 60 en todos los niveles ⇒ 50/60/70/80/90.
  • Coste de vida de la E: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70.
  • Enfriamiento de la R: 110 s ⇒ 120 s.

Hecarim

  • Daño porcentual por acumulación de la Q: 4 % (+5 % por cada 100 de DA adicional) ⇒ 3 % (+4 % por cada 100 de DA adicional).

Janna

  • Velocidad de movimiento adicional de la pasiva: 8 % ⇒ 6 %.
  • DA adicional de la E: 10/17,5/25/32,5/40 (+10 % del PH)  10/15/20/25/30 (+10 % del PH).

Lillia

  • Daño según el porcentaje de vida de la pasiva 6 % ⇒ 5 %.
  • Daño mágico de la Q: 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40 % del PH).
  • Daño verdadero del borde exterior de la Q: 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40 % del PH).

Lux

  • Aumenta la relación del poder de habilidad de la E: 70/120/170/220/270 (+70 % del PH) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80 % del PH).
  • Aumenta la relación de poder de habilidad de la R: 300/400/500 (+100 % del PH) ⇒ 300/400/500 (+120 % del PH).

Mordekaiser

  • ¡No asustes a los pequeñines!: Hemos corregido un error que provocaba que Mordekaiser pudiese activar su pasiva usando sus habilidades sobre monstruos pequeños.

Nilah

  • Daño físico de la Q: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130 % del DA total) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120 % del DA total).
  • Aumento del daño de la Q según la probabilidad de impacto crítico: 0-100 %, progresa con la probabilidad de crítico ⇒ 0-120 %, progresa con la probabilidad de crítico.
  • Curación pasiva de la Q con ataques básicos y de Hoja sin forma contra campeones: 0-15 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico ⇒ 0-20 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico.
  • Daño prolongado de la R: 15/30/45 (+35 % del DA adicional) ⇒ 15/30/45 (+28 % del DA adicional).
  • Daño al final de la R: SIN CAMBIOS.
  • Daño total de la R: 185/345/505 (+260 % del DA adicional) ⇒ 185/345/505 (+232 % del DA adicional).
  • Curación de la R: 30-45 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico ⇒ 20-50 % del daño posmitigación, progresa con la probabilidad de crítico.

Rammus

  • Enfriamiento de la W: 6 s ⇒ 7 s.
  • Armadura adicional de la W: 50 ⇒ 40.
  • Resistencia mágica adicional de la W 15 ⇒ 10.

Udyr

  • Coste de maná de la W/E/R: 45-28 (niveles 1-18) ⇒ 40-23 (niveles 1-18).
  • Daño físico adicional de la Q: 3/4,4/5,8/7,2/8,6/10 % (+6 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 3/4/5/6/7/8 % (+5 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.
  • Daño físico adicional al golpear de la Q: 5/13/21/28/37/45 (+20 % del DA adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30 % del DA adicional).
  • Daño físico de la Q despertada: 2 %-5 % (+3 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo ⇒ 2 %-4 % (+2 % por cada 100 de DA adicional) de la vida máxima del objetivo.
  • Daño básico por pulso de la R: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60.

Zed

  • Daño físico básico de la Q: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210.
  • Enfriamiento de la E: 5/4,5/4/3,5/3 s ⇒ 5/4,75/4,5/4,25/4 s.
  • Daño físico básico de la E: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145.

Jak’Sho, el Proteico

  • Coste de combinación 600 ⇒ 700.
  • Coste total: 3000 ⇒ 3100.
  • Armadura y resistencia mágica por segundo en combate con campeones: 3 ⇒ 2.

Recuerdos de lord Dominik

  • Daño adicional de Verdugo de gigantes: 0 %-15 % (según la diferencia de vida máxima) ⇒ 0 %-25 % (según la diferencia de vida máxima).
  • Diferencia de vida por daño máximo de Verdugo de gigantes: 2000 ⇒ 2500.

Brincamontes

  • Tamaño del escudo: 75-330 (niveles 1-18)  60-281 (niveles 1-18).

Hidra voraz

  • Porcentaje de daño del cono: 50 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 25 % del DA para campeones a distancia ⇒ 40 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 20 % del DA total para campeones a distancia.
  • Acumulaciones de Carnívoro perdidas al morir: 50 % de las acumulaciones ⇒ 60 % de las acumulaciones.

Navaja de asalto

  • Daño de ataque: 40 ⇒ 45.

Tiamat

  • Porcentaje de daño del cono: 50 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 25 % del DA para campeones a distancia ⇒ 40 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo / 20 % del DA total para campeones a distancia.

Cambios a la jungla

  • Reducción de daño del compañero de la jungla contra monstruos épicos: 30 % ⇒ 20 %.
  • Oro obtenido del compañero de la jungla con snacks adicionales: 35 de oro ⇒ 30 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del campamento del Ancestro ígneo: 85 de oro ⇒ 80 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del campamento del Coloso celeste: 85 de oro ⇒ 80 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del campamento del Gromp: 75 de oro ⇒ 70 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del Krug ancestral: 17 de oro ⇒ 15 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido de los lóbregos pequeños: 15 de oro ⇒ 13 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido de los picuchillos pequeños: 8 de oro ⇒ 7 de oro.
  • Ajuste al oro obtenido del krug mediano: 7 de oro ⇒ 5 de oro.

Actualización de mitad de versión 1 – 9/12/2022

Ajustes de equilibrio de ARAM

  • Aatrox: Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 5 % ⇒ 0 %.
  • Aphelios: Daño infligido: 95 % ⇒ 100 %.
  • Azir: Progresión de velocidad de ataque: 0 % ⇒ 0,025 %; Velocidad de habilidades: 0 % ⇒ 20 %.
  • Dr. Mundo: Daño infligido: 95 % ⇒ 90 %; Curación: 100 % ⇒ 90 %.
  • Draven: Reducción de daño: 0 % ⇒ 5 %.
  • Hecarim: Daño infligido: 110 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 10 % ⇒ 5 %.
  • Kai’Sa: Reducción de daño: 0 % ⇒ 5 %.
  • Kalista: Reducción de daño: 0 % ⇒ 10 %.
  • Kassadin: Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 10 % ⇒ 5 %.
  • Katarina: Daño infligido: 110 % ⇒ 105 %.
  • Rammus: Daño infligido: 105 % ⇒ 100 %; Reducción de daño: 10 % ⇒ 0 %.
  • Seraphine: Curación: 60 % ⇒ 80 %; Modificación de escudo: 60 % ⇒ 80 %.
  • Sett: Velocidad de habilidades: 0 % ⇒ -20 %; Reducción de daño: -5 % ⇒ -10 %.
  • Sion: Velocidad de habilidades: 0 % ⇒ -20 %.
  • Sona: Curación: 80 % ⇒ 90 %; Modificación de escudo: 80 % ⇒ 90 %.
  • Vayne: Reducción de daño: 0 % ⇒ 5 %.
  • Zeri: Daño infligido: 100 % ⇒ 105 %.

LOS PLATOS FUERTES DE LA VERSIÓN

PORTALES DE HIELO

  • Portales de hielo: Los portales de hielo estarán disponibles desde el principio de la partida y os servirán para teleportaros directamente desde el nexo hasta la torreta exterior. Cuando se destruya la primera torre, el portal de hielo se vinculará a la torre del inhibidor de vuestro equipo, donde se mantendrá operativo durante el resto de la partida.

LA CAÍDA DE LAS TORRETAS

  • Escombros de las torretas: Las torretas exteriores dejarán una pila de escombros cuando sean destruidas que se convertirá en un nuevo obstáculo del terreno.

CAMBIOS EN LA MALEZA

  • Sembrando maleza: Ahora hay una nueva maleza en la parte inferior del puente. También aumentan de tamaño los arbustos que hay entre las torretas exteriores y las torretas de los inhibidores.

REPARACIONES DEL PUENTE

  • NUEVOEn obras: Se han rellenado los huecos de la parte inferior del puente, que ahora son transitables.

ACTUALIZACIONES DE CALIDAD PARA LA MEJORA DE BATALLA

  • Alto ahí: Los jugadores ya no podrán activar mejoras de batalla en los últimos 10 s de la selección de campeón.
  • De nada: Ahora los aliados podrán saber qué jugador ha regalado a su equipo una mejora de batalla.

VISIBILIDAD PARA LOS COFRES DE RANGO S

  • ¡Hazte con todos! Ahora los jugadores podrán ver con qué campeones no han recibido aún un cofre de rango S en la selección de campeón de ARAM.

AJUSTES DE EQUILIBRIO DE ARAM

DEBILITACIONES

  • Vida máxima obtenida de Corazón de acero: 10 % del daño infligido ⇒ 5 % del daño infligido.

OBJETOS

BRINCAMONTES

  • Duración de la mejora de tenacidad: 3 s ⇒ 1,5 s.
  • Tipo de tenacidad: Objeto (se suma a la tenacidad de objetos) ⇒ Campeón (se multiplica por la tenacidad de objetos).

HIDRA VORAZ

  • Daño en área por salpicadura: 60 % del DA para campeones cuerpo a cuerpo / 30 % del DA para campeones a distancia ⇒ 50 % del DA para campeones cuerpo a cuerpo / 25 % del DA para campeones a distancia.
  • ELIMINADOOmnisucción por acumulaciones: 4 % ⇒ eliminado.

ÉGIDA DE FUEGO SOLAR

  • Coste de combinación 1000 ⇒ 900.
  • Coste total: 2800 ⇒ 2700.
  • Vida: 400 ⇒ 500.

CAMPEONES

AMUMU

Aumenta el crecimiento de vida. Aumenta el coste de maná de la Q. Aumenta el daño de la W. Aumenta el daño mágico básico de la E.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Crecimiento de vida: 89 ⇒ 100.

Q – LANZAMIENTO DE VENDAS

  • Coste de maná: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60.

W – DESESPERACIÓN

  • Daño por segundo: 12/16/20/24/28 (+ 1/1,15/1,3/1,45/1,6 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 12/16/20/24/28 (+ 1/1,25/1,5/1,75/2 % de la vida máxima del objetivo).

E – BERRINCHE

  • Daño mágico básico: 85/110/135/160/185 (+ 50 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 50 % del PH).

CHO’GATH

Aumenta la restauración de maná de la pasiva. Aumenta el daño básico de la W. El enfriamiento de la R ahora se reduce con el nivel de la habilidad.


PASIVA – CARNÍVORO

  • Maná restaurado al matar enemigos: 3,5-7,75 (según el nivel) ⇒ 4,7-9,5 (según el nivel).

W – GRITO SALVAJE

  • Daño básico: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300.

R – FESTÍN

  • Enfriamiento: 80 s ⇒ 80/70/60 s.

DR. MUNDO

Hemos ajustado todas las habilidades.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Resistencia mágica básica: 32 ⇒ 29.
  • Crecimiento de la resistencia mágica: 2,05 ⇒ 2,3.
  • Velocidad de ataque básica: 0,72 ⇒ 0,67.
  • Crecimiento de daño de ataque: 3,5 ⇒ 2,5.

PASIVA – VA DONDE QUIERE

  • Pérdida de vida del vial: 7 % de la vida actual ⇒ 3 % de la vida actual.
  • Curación del vial: 8 % de la vida máxima ⇒ 4 % de la vida máxima.
  • Regeneración de vida máxima cada 5 s: 0,8-1,6 % (progresión lineal) ⇒ 0,4-2,5 % (progresión no lineal; igual al nivel 11)

Q – SERRUCHO INFECTADO

  • Coste de vida: 50 ⇒ 60.

W – DESISFIBRULACIÓN

  • Coste de vida: 5 % de la vida actual ⇒ 8 % de la vida actual.
  • Vida gris curada tras no recibir daño: 0 % ⇒ 50 %.
  • Daño almacenado como vida gris: 25/30/35/40/45 % ⇒ 80-95 % según el nivel durante los primeros 0,75 s, después un 25 %.
  • Duración: 4 s ⇒ 3 s.

E – TRAUMATISMO

  • DA adicional de la pasiva: 15/20/15/30/35 (+ 25/30/35/40/45 según la vida que le falte) ⇒ 2,5/3/3,5/4/4,5 % de la vida máxima.
  • Coste de vida: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60.
  • Enfriamiento: 8/7,5/7/6,5/6 s ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6 s.
  • Daño adicional a monstruos: 200 % ⇒ 150 %.

R – DOSIS MÁXIMA

  • Vida que le falte obtenida como vida máxima: 8/11,5/15 % ⇒ 15/20/25 %.
  • NUEVOMegacuración de Mundo: A nivel 3, los efectos de curación de la R de Mundo aumentan un 5 % adicional por cada campeón enemigo cercano.
  • ELIMINADOMundo enfadado: La R ya no otorga DA adicional.

K’SANTE

Aumentan la regeneración de vida básica y el crecimiento de vida. E ajustada.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Regeneración de vida básica: 8,5 ⇒ 9,5.
  • Crecimiento de vida: 104 ⇒ 108.

E – JUEGO DE PIES

  • NUEVOReinicio de los autoataques: Ahora la E reinicia parcialmente los autoataques en la forma básica de K’Sante, y se reiniciarán totalmente cuando esté en su forma de Órdago.
  • Muros indulgentes: Se ha ajustado la E y ahora, si K’Sante está muy cerca de cruzar un muro con su deslizamiento, lo atravesará.

KASSADIN

Aumenta el escudo básico de la Q y se reduce su progresión del PH. E ajustada.


Q – ESFERA NEGATIVA

  • Tamaño del escudo: 60/90/120/150/180 (+ 40 % del PH) ⇒ 80/110/140/170/200 (+ 30 % del PH).
  • Velocidad de aparición del escudo: El escudo se otorga cuando el proyectil de la Q sale de la mano de Kassadin ⇒ El escudo se otorga cuando se lanza la Q.

E – PULSO DE FUERZA

  • Enfriamiento: 5 s ⇒ 21/19/17/15/13 s.
  • ELIMINADOSe acabaron las acumulaciones: Este hechizo ya no requiere cierto número de acumulaciones para poder lanzarlo.
  • NUEVOTransmíteme tu energía: Los hechizos de aliados y enemigos lanzados cerca de Kassadin reducen el enfriamiento de la E en 1 s.

KAYN

Aumenta el daño adicional de la pasiva Asesino de las sombras. Aumenta la relación de DA de la curación de la E.


PASIVA – LA GUADAÑA DE LOS OSCUROS

  • Daño adicional de Asesino de las sombras: 8-30 % (según el nivel) ⇒ 13-40 % (según el nivel).

E – PASOS DE SOMBRA

  • Curación al entrar en obstáculos del terreno: 90/100/110/120/130 (+ 35 % del DA adicional) ⇒ 90/100/110/120/130 (+ 45 % del DA adicional).

LILLIA

Se reduce el daño básico de la Q.


Q – GOLPES FLORECIENTES

  • Daño mágico: 35/50/65/80/95 (+ 40 % del PH) ⇒ 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH).
  • Daño verdadero del borde exterior: 35/50/65/80/95 (+ 40 % del PH) ⇒ 40/50/60/70/80 (+ 40 % del PH).

MALPHITE

Aumentan el daño básico de la E y la progresión de armadura. El coste de maná ya no aumenta según el nivel.


E – GOLPE EN EL SUELO

  • Daño mágico: 60/95/130/165/200 (+ 60 % del PH) (+ 30 % de la armadura) ⇒ 70/110/150/190/230 (+ 60 % del PH) (+ 40 % de la armadura).
  • Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 en todos los niveles.

MAOKAI

Aumenta la curación de la pasiva. Aumentan el daño básico de la Q y el daño contra monstruos.


PASIVA – ABSORCIÓN DE MAGIA

  • Curación: 4-34 (según el nivel) + (4-10 % de la vida máxima (según el nivel)) ⇒ 4-34 (según el nivel) + (4-12 % de la vida máxima (según el nivel)).

Q – ZARZAL OPRESOR

  • Daño básico: 65/110/155/200/245 (+ 2/2,25/2,5/2,75/3 % de la vida máxima del objetivo) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ 2/2,25/2,5/2,75/3 % de la vida máxima del objetivo).
  • Daño adicional a monstruos: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200.

MORDEKAISER

Se reduce el límite de daño de la pasiva contra monstruos, que ahora solo se activa contra monstruos gigantes.


PASIVA – EL AUGE DE LA OSCURIDAD

  • Límite de daño contra monstruos: 180 ⇒ 28-164 (según el nivel).
  • Activación de la pasiva con monstruos: Genera una acumulación al golpear a todos los monstruos ⇒ Genera una acumulación al golpear a monstruos grandes.

SHYVANA

Se reduce el daño de la E contra enemigos marcados.


E – ALIENTO DE FUEGO

  • Ataques básicos potenciados contra enemigos marcados: 3,5 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 3 % de la vida máxima del objetivo.

SION

Aumenta el maná básico y el crecimiento del maná. Aumenta el daño básico de la Q.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Maná básico: 330 ⇒ 400.
  • Crecimiento del maná: 42 ⇒ 52.

Q – IMPACTO ANIQUILADOR

  • Daño básico: 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120.

SYNDRA

Se reduce el daño adicional de la W mejorada y aumenta la progresión de PH. Se reduce la relación de PH de la E y aumenta el enfriamiento. Hemos corregido un error de la Q.


W – FUERZA DE VOLUNTAD

  • Daño adicional de la mejora de Trascendencia: 15 % (+ 1,5 % por cada 100 de PH) ⇒ 12 % (+ 2 % por cada 100 de PH).

E – DISPERSAR A LOS DÉBILES

  • Enfriamiento: 15 s ⇒ 17 s.
  • Daño mágico: 75/115/155/195/235 (+ 55 % del PH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+ 45 % del PH).

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Enfriamiento: Hemos corregido un error que provocaba que mejorar la Q pudiera reiniciar el enfriamiento.

TAHM KENCH

Se ha añadido daño de PH a la pasiva. Aumentan la relación de PH de la Q y la curación propia. Aumenta la relación de PH de la W. Aumenta la vida gris de la E. Aumenta la progresión de PH de la R y se ha ajustado el deterioro del escudo.


PASIVA – PALADAR PECULIAR

  • Daño mágico adicional al golpear y de la Q: 8-60 (según el nivel) (+ 3 % de la vida adicional) ⇒ 8-60 (según el nivel) (+ 3 % de la vida adicional) (+ 2 % del PH por cada 100 de vida adicional).

Q – LENGÜETAZO

  • Daño mágico: 80/130/180/230/280 (+ 90 % del PH) ⇒ 80/130/180/230/280 (+ 100 % del PH).
  • Curación propia: 10/15/20/25/30 (+ 3/3,5/4/4,5/5 % de la vida que le falte) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 5/5,5/6/6,5/7 % de la vida que le falte).

W – INMERSIÓN ABISAL

  • Daño mágico: 100/135/170/205/240 (+125 % del PH) ⇒ 100/135/170/205/240 (+ 150 % del PH).

E – PIEL GRUESA

  • Daño transformado en vida gris: 13/21/29/37/45 % ⇒ 15/23/31/39/47 %.
  • Daño potenciado que se transforma en vida gris: 40/42,5/45/47,5/50 % ⇒ 42/44/46/48/50 %.

R – DEVORAR

  • Daño mágico: 100/250/400 (+ 15 % (+ 5 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 100/250/400 (+ 15 % (+ 7 % por cada 100 de PH) de la vida máxima del objetivo).
  • Escudo: Dura 2,5 s después de que termine Devorar ⇒ Se reduce la vida del escudo en 50 cada 0,25 s después de que termine Devorar, hasta que desaparezca del todo.

TRUNDLE

Se reduce la velocidad de ataque básica. Se reduce el daño de la R.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad de ataque básica: 0,67 ⇒ 0,60.

R – SUBYUGAR

  • Daño según la vida máxima del objetivo: 20/27,5/35 % (+ 2 % por cada 100 de PH) ⇒ 20/25/30 % (+ 2 % por cada 100 de PH).

YUUMI

Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Se reduce la duración de la inmovilización de la R.


PASIVA – RONRONEO PROTECTOR

  • Enfriamiento: 14-6 s (según el nivel) ⇒ 18-6 s (según el nivel).

R – CAPÍTULO FINAL

  • Duración de inmovilizaciones: 1,75 s ⇒ 1,25 s.

ZAC

Aumenta la curación de la pasiva. Se reduce el enfriamiento de la Q y aumenta la progresión de vida.


PASIVA – DIVISIÓN CELULAR

  • Curación por trozo: 4/4,75/5,5/6,25 % (según el nivel de la R) de la vida máxima ⇒ 4/5/6/7 % (según el nivel de la R) de la vida máxima.

Q – MANOS LOCAS

  • Enfriamiento: 15/13,5/12/10,5/9 s ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 s.
  • Daño básico: 40/55/70/85/100 (+ 2,5 % de la vida máxima de Zac) ⇒ 40/55/70/85/100 (+ 4 % de la vida máxima de Zac).

ZERI

Hemos ajustado todas las habilidades.


ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidad de movimiento: 325 ⇒ 330.
  • Daño de ataque básico: 50 ⇒ 53.
  • Armadura básica: 20 ⇒ 24.
  • Vida básica: 600 ⇒ 630.
  • Relación de velocidad de ataque: 0,568 ⇒ 0,625.
  • Crecimiento de vida: 109 ⇒ 115.

PASIVA – BATERÍA CARGADA

  • Daño de los ataques básicos totalmente cargados: 90-200 (según el nivel) (+ 90 % del PH) (+ 1-15 % (según el nivel) de la vida máxima del objetivo) ⇒ 90-200 (según el nivel) (+ 110 % del PH) (+ 1-15 % de la vida máxima del objetivo).
  • Bonificación de escudo de ¡Tengo que darme prisa!: 10 % de velocidad de movimiento multiplicativa ⇒ 10 % de velocidad de movimiento (Nota: esto debería hacer que el escudo se acumule peor con otras fuentes de velocidad de movimiento).
  • Duración de la velocidad de movimiento adicional: 3 s ⇒ 2 s.

Q – FUEGO EXPLOSIVO

  • Alcance: 825 ⇒ 750.
  • Conversión de velocidad de ataque sobrante a DA adicional: 60 % ⇒ 70 %.
  • Daño físico: 8/11/14/17/20 (+ 100/105/110/115/120 % del DA) ⇒ 15/18/21/24/27 (+ 104/108/112/116/120 % del DA).

W – ULTRADESCARGA LÁSER

  • Tipo de daño: Mágico ⇒ Físico
  • Daño físico: 20/55/90/125/160 (+ 100 % del DA) (+ 40 % del PH) ⇒ 20/60/100/140/180 (+ 130 % del DA) (+ 25 % del PH).
  • Tiempo de lanzamiento: tiempo de ataque x 2,5 ⇒ 0,55-0,3 s (según la velocidad de ataque).
  • Velocidad del proyectil: 2200 ⇒ 2500.
  • Tiempo de lanzamiento del rayo: 0,75 s ⇒ 0,85 s.

E – SUBIDA DE TENSIÓN

  • Coste de maná: 80 ⇒ 90/85/80/75/70.
  • Enfriamiento: 24/22,5/21/19,5/18 s ⇒ 22/21/20/19/18 s.
  • NUEVONada mejor que balas de rayo: Durante 5 s tras usar su E, Zeri obtiene Balas de rayo, y su Q – Fuego explosivo infligirá daño mágico adicional al primer enemigo alcanzado.
  • NUEVODaño mágico adicional al primer objetivo golpeado con Balas de rayo: 20/22/24/26/28 (+ 20 % del PH) (+ 12 % del DA adicional). Este daño aumenta hasta un 65 % según la probabilidad de impacto crítico de Zeri.
  • Disminución del daño de Balas de rayo tras atravesar al primer objetivo: 60/70/80/90/100 % ⇒ 80/85/90/95/100 %.
  • Visión al deslizarse por el terreno: 850 unidades ⇒ 1500 unidades.

R – CHOQUE DE RAYOS

  • ELIMINADOCortocircuito: Los ataques sobrecargados de Zeri ya no infligen 5/10/15 (+ 15 % del PH) de daño mágico adicional al golpear.
  • Alcance de los rayos que rebotan en enemigos: 450 ⇒ 650.
  • Daño mágico al lanzar la habilidad: 150/250/350 (+ 80 % del PH) (+ 80 % del DA adicional) ⇒ 175/275/375 (+ 110 % del PH) (+ 100 % del DA adicional).
  • Menudo calambrazo: Si la R de Zeri golpea al menos a un campeón enemigo, Zeri obtiene un 10 % de velocidad de movimiento, un 30 % de velocidad de ataque y ataques que rebotan durante 5 s. Golpear a campeones con la Q o con autoataques aumenta la duración de esta mejora en 1,5 s. (Nota: esta mejora no se puede prolongar más que su duración original).
  • Energía ilimitada: Golpear a campeones enemigos otorga a Zeri una acumulación (3 acumulaciones con impactos críticos) de Sobrecarga durante 1,5 s. Zeri obtiene un 0,5 % de velocidad de movimiento por cada acumulación de Sobrecarga, que se acumula de forma infinita.

AJUSTES DE LA JUNGLA

COMPAÑEROS DE LA JUNGLA

  • Daño de ataque del compañero: 20 (+ 15 % del DA) (+ 10 % del PH) (+ 4 % de la vida adicional) ⇒ 16 (+ 15 % del DA) (+ 10 % del PH) (+ 3 % de la vida adicional) (+ 10 % de la armadura adicional) (+ 10 % de la resistencia mágica adicional).
  • NUEVOCuanto más grandes, más snacks: Tras su primera evolución, los compañeros de la jungla consumirán 2 snacks adicionales al matar monstruos grandes y recibirán los beneficios correspondientes.
  • Oro adicional de los snacks: 50 de oro ⇒ 35 de oro.
  • ELIMINADOLos monstruos épicos dan miedito: El 20 % de daño adicional que proporcionaban los compañeros ya no se aplica a los monstruos épicos.

CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA

  • Alcance de ataque del Gromp: 175 ⇒ 150.
  • Alcance de ataque del picuchillo carmesí: 300 ⇒ 200.
  • Alcance de los campamentos: Se han desplazado los centros del área de alcance de los campamentos respecto a su lugar de aparición, lo que os proporcionará más espacio para moveros y atacar.
  • Multiplicador de experiencia de los campamentos de la jungla: 1/1/1,025/1,075/1,15/1,15/1,25/1,25/1,35 (niveles 1-9) ⇒ 1/1/1,025/1,075/1,2/1,2/1,3/1,3/1,45 (niveles 1-9).

PLANIFICACIÓN DE OBJETIVOS

  • Votación en la tabla de puntuaciones desactivada: Hacer clic en el temporizador de un objetivo ya no iniciará una votación; en su lugar, tan solo mostrará la información del temporizador en el chat.
  • Tiempo de antelación para la votación: Las votaciones para objetivos podrán iniciarse con 75 s de antelación antes de que el objetivo aparezca, en lugar de 90 s.
  • Votación automática desactivada: La votación para disputar un objetivo ya no comenzará automáticamente 30 s antes de que aparezca el objetivo.

CLASH DE ARAM

RECOMPENSAS DE CLASH DE ARAM

  • 0 victorias, 3 derrotas: 1 mejora de EXP de tres victorias, 1 logo de Clash.
  • 1 victoria, 2 derrotas: 1 emoticono misterioso, 1 logo de Clash.
  • 2 victorias, 1 derrota: 1 fragmento de aspecto de 975 RP, 1 emoticono misterioso, 1 logo de Clash.
  • 3 victorias, 0 derrotas: 1 fragmento de aspecto de 1350 RP, 1 emoticono misterioso, 1 icono chibi, 1 logo de Clash.

CONTENIDO MÍTICO

ABANDONAN LA TIENDA MÍTICA:

  • Neeko guardiana de las estrellas de prestigio
  • Jax conquistador de prestigio

COMPETITIVO

RECOMENDACIONES DE RUNAS

  • Hemos añadido la recomendación de runas a la selección de campeón en todos los modos de juego. Estas recomendaciones se ajustan a vuestro campeón según la posición asignada, y también se os recomendarán hechizos de invocador opcionales. Al igual que las recomendaciones de objetos, se actualizarán en cada versión.
  • Todos los jugadores tienen una página de runas temporal gratis que se sobrescribirá según las recomendaciones en cada selección de campeón. Podréis guardar de forma permanente una recomendación en vuestra colección tras la partida.
  • Se han eliminado las 5 páginas predeterminadas de runas.

CAMBIOS EN EL ORDEN DE LA SELECCIÓN

  • En las colas emparejadas con reclutamiento, durante las fases de declaración, bloqueo y de selección, podéis pulsar un botón junto a los retratos aliados para intercambiar el orden de selección con ellos. Si quedan 5 segundos de fase, las solicitudes de cambio de orden se cancelarán. Si un jugador rechaza vuestra petición, no podréis enviarle otra.
  • Ahora el cambio de campeones durante la fase de preparación se inicia haciendo clic en el retrato del campeón aliado en lugar de tener un botón junto al retrato.
  • Se han cambiado las fuentes de selección de campeón y los textos para mejorar la coherencia.

ANONIMIDAD EN LA SELECCIÓN DE CAMPEÓN

  • Se han cambiado los nombres de aliado 1 a aliado 5. Ahora pasaréis a llamaros Gromp, Lóbrego, Picuchillo, Krug y Cangrejo escurridizo para que os resulte más sencillo saber quién habla en el chat de selección de campeones.

SISTEMAS DE COMPORTAMIENTO

MEJORAS AL SISTEMA DE CAMPEONES FAVORITOS EN LA SELECCIÓN DE CAMPEÓN

  • En la selección de campeón, »Ordenar por favoritos» es la opción por defecto. Nota: La siguiente opción por defecto es »Ordenar por nombre», así que los jugadores que no tengan ningún favorito seleccionado seguirán teniendo la misma experiencia.
  • La opción que elegís para ordenar los campeones se guarda para la siguiente selección de campeón.

AJUSTES DE LAS ALERTAS

  • Se han reducido ligeramente los tamaños de las alertas.
  • Hemos mejorado la claridad de los efectos visuales de la alerta »Avanzad».
  • Hemos pulido los efectos visuales de las ondas y la fidelidad visual de los iconos de las alertas.

MEJORAS DE CALIDAD

  • Hemos actualizado Baile de la muerte para que su sangrado ya no interrumpa las retiradas.
  • Los efectos visuales de la R – Muerte de las profundidades de Pyke empíreo ahora desaparecerán si desactiváis los elementos estéticos en las opciones de juego.

 

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